破晓传奇Tales of Arise 无雷心得-打破高墙,迎接世界与心之破晓的RPG

本作是万代南梦宫《破晓传奇》是《传奇》系列的25周年纪念作品,其名称的「破晓」不仅是指游戏中的剧情及世界观,也是指制作团队将本作视为开创新局,面向世界的RPG游戏作品。绯夜传奇, 破晓传奇, Tales of Arise首先在场景及人物模组的画面表现上,的确令人耳目一新,相比《绯夜传奇》的画面具有突破性的进步。而战斗系统比起前作更容易上手,兼具灵活性及爽快感的战斗玩起来相当有趣,加上可随时调整的游戏难度,兼顾不同技术层级玩家的的需求。绯夜传奇, 破晓传奇, Tales of Arise剧情方面则是中规中矩的王道日系RPG风格,虽然在叙事及角色塑造方面有不足之处,也有较为突兀的演出,但整体而言仍是流畅且完整的剧本,直接一作完结,也没有留在续作才解明的伏笔或谜题。
有关剧情主旨及相关议题的部分,虽然讲述得不够深入点到为止,但表现相当明确,六名主角的塑造也还不错,主角群的鲜明个性及互动可说是一大亮点,特别是角色间的情感铺陈与转变,我觉得比主线剧情更加细腻一些。
以下将从游戏的各个面向,记录更加详细的心得。绯夜传奇, 破晓传奇, Tales of Arise美术画面
本作采用的游戏引擎为

虽然剧情上的地图区域并不多,但背景画面的景观设计,竭力营造出壮阔雄伟的感觉。场景的光影、物件及贴图材质也比以前更加丰富精致,像是卡拉葛利亚地区的高耸岩壁、西斯罗狄亚的冰雪城堡、梅南希亚的辽阔原野,以及盖纳斯浩罗斯的壮观瀑布等等,呈现不同领地的场景特色,各种壮阔的美景令人印象深刻,打造出更具有沉浸感的世界。

角色人设则是岩本稔担当,主角群及反派的外型设计皆具有鲜明强烈的个人特色,虽然其他配角的外型人设稍嫌平凡没特色,但整体人设还是相当不错。
3D的人物模组相比前作也有不小的进步,角色的脸部表情表现出鲜明的情绪变化,服饰的材质、发丝及衣摆的飘动更加细腻,角色的动作也避免过度重复性及僵化的动作模组,使剧情过场的动作表现更加自然真实。

而小剧场演出也从2D立绘改由3D模组的分镜漫画形式,虽然少了些以前传奇系列的风格,但由于3D模组表情及动作的进步,呈现出来的效果也不会太差,能不能接受这种演出形式就见仁见智。
另外游戏的武器外观及衣服配件,也会反应在剧情画面上,选单介面的背景图也会随着剧情发展有不一样的变化,还有料理图片画得相当精致,虽然道具没有图片显示有点可惜,但其他美术上的小细节自己挺喜欢的。绯夜传奇, 破晓传奇, Tales of Arise本作的2D动画仍照往例由ufotable负责,特效及背景的部分表现依然亮眼,但人物角色的画风,跟以前传奇系列的动画有些差距。到了后期剧情动画的人物就开始有些微妙的崩坏感,特别是主角奥尔芬的脸最常崩坏,虽然整体品质还是在可接受的范围内,但相比过去传奇系列的动画品质感觉是有下降的。
到剧情后期自己宁愿看3D模组演出,也不太想看2D动画有点崩坏的角色。

配乐歌曲
配合游戏的世界观背景,本作的配乐大都是壮阔激昂的曲调,不同的BOSS战以及地图也会有不一样的配乐,虽然印象深刻的配乐不多,音乐表现并不是特别亮眼,但整体配乐的壮阔风格我觉得还不错。
另外这次游戏有两首OP歌曲,分别是而剧情的插入歌是绚香的「Blue Moon」,也充分渲染出剧情氛围及情绪,在诠释剧情主轴及角色情感相当优秀。绯夜传奇, 破晓传奇, Tales of Arise战斗及游戏系统
本作的战斗采明雷式遇敌,然后在一定范围内的场地进行战斗,角色操控也偏向动作游戏的模式,角色可在场地内自由移动、闪避(奇沙兰为防御)或普攻,而更强力的术技则需消耗AG量条,越强的术技需要的AG量就越多。角色在空中及地面能使用的术技也不同,最多可设定12项术技。

每个可操控角色的特性及术技也大不相同,像是奥尔芬著重近战及消耗HP的炎之刃、希侬的星灵术(回复与火属性)及远程枪弹技能、琳薇尔著重各属性储存或施放的星灵术、洛强调觉醒状态的近战攻击、杜欧哈林强调回避的近棍术以及星灵术(回复及地、暗属性),奇沙兰则是以防御为特色。
另外战斗可回复AG的增幅攻击、两人发动的增幅强击,以及极限突破状态施展的秘奥义。这些特殊攻击,再对上不同类型及属性的敌人,就能发挥不同的攻击效果。

除了讲求动作游戏般的操作技巧,掌握各个角色的特性及攻击时机,增加连击数及伤害数值,这些战术性的思考也是有趣的地方。加上战斗的打击感及流畅度也不错,玩起来十分爽快。
本作新增的CP系统,是作为全体回复术的消耗量表,必须藉由露营、旅馆休息或道具才能回复。
前期CP值消耗较快,资源比较吃紧,但后期CP最大值升高之后,就不用太担心CP消耗的问题。而且CP系统将攻击性法术及回复性法术所消耗的量表分开,战斗中只要注意AG回复,就可以尽情施展攻击用的星灵术,让攻击法术不会压缩到回复术技的使用,这部份的设计相当不错。绯夜传奇, 破晓传奇, Tales of Arise战斗中开启选单会进入暂停状态,可以使用道具、调整术技及装备,或使更换场上队员,战斗中可以依因应不同的状况随意进行调整,让战斗过程更加灵活且方便。
另外未上场的队员也能拿到差不多的经验值,就RPG的练功设计上来说相当贴心。还有游戏的难易度可随时调整,技术较强的玩家可以挑战高难度或是钻研更深度的战斗技巧,不擅长战斗的玩家也可以把难度调低,用喜欢的角色就能简单使出华丽招式,算是兼顾了不同玩家的需求。

虽然战斗系统可以给予不错的评价,但还是有些缺点,像是非常华丽的战斗特效,当敌我同时在场上施放术技时,画面就会相当混乱,不但难以掌握敌我位置,也很难分辨术技是谁施放的,造成战斗上的些许不便。
还有打支线BOSS时不能事先看敌人等级,必须进入战斗才能看见敌人等级,如果敌我等级差距过大又会增加难度,失败后只能读档重来。
还有小怪类型比较少,很多小怪只是换外观换属性重复再利用,后期还有一些大型怪也是各种换皮,虽然这也是RPG的惯用手法,但还是有些可惜。绯夜传奇, 破晓传奇, Tales of Arise

剧情氛围
本作的剧情主轴是雷纳与达纳两个种族的统治与纷争,无痛觉的男主角奥尔芬,与带来痛楚的女主角希侬,这两个种族对立的两人相遇后一同冒险的故事。

剧情简介乍看之下是沉重黑暗的题材,但实际玩到主线结局后,就会发现本作剧情仍是日系RPG的王道走向,整体来说中规中矩,没有什么出乎意料的转折,如果看惯王道RPG套路的玩家,大概都可以预测到剧情往后的走向。
不过本作是完整的一作完结,世界观、伏笔与谜题大致上都会得到解释,不会留下太多暧昧不清的地方,结局也是完整的收尾,这点我觉得相当不错。
虽然游戏剧情在议题主旨及角色塑造上有各自的亮点,但也有可惜之处,以下就详细说一下我感受到的剧情亮点跟可惜的地方。绯夜传奇, 破晓传奇, Tales of Arise首先是主线剧情,本作的主题是「破晓」,在黑暗的压迫中寻求解放与自由,所以剧情安排了各个领地呈现不同型态的统治,由不同角度去呈现「压迫」与「自由」的命题,角色间的对话也会思考种族间对立纷争、解放与自由的议题,可以明显看出剧情想表现的主轴,这部分其实很不错。
但是剧情却无法更深入地去剖析这些议题,或是更实际的解决之道,有些地方的演出甚至感觉不太真实,虽然可以看出编剧想要呈现沉重议题的野心,但仍有些流于表面。或许是基于王道RPG的调性,面对这些议题无法作出更深刻的诠释,这边是有些可惜的。绯夜传奇, 破晓传奇, Tales of Arise另外关于角色塑造,本作的反派是最可惜的地方,虽然本作设计了不少外型抢眼且个性鲜明的领将,作为与主角群对立的反派角色,但领将们的内在却缺乏更深度的塑造,反派们的内涵及想法都流于平面化,虽然有个支线讲述领将们的不同面向,但还是不够深入。
如果这些反派们能塑造更加立体,甚至讲述他们更深刻的理念,与主角群的想法产生更鲜明的对立冲突,剧本的精采度及内涵就能向上提升,所以这点我认为非常可惜。
相较于乏善可陈的反派角色,主角群的塑造就好上许多,六名主角个性鲜明突出,也有各自的理念及想法。除了主线剧情,游戏中还有丰富的小剧场对话、战斗对话及野营对话等等,表现主角群之间的互动及性格,不少对话相当幽默有趣,替有些沉重的主线剧情添增欢乐的气氛,还有些对话呈现了这些主角的心境与转变,充实了主角群的内在。绯夜传奇, 破晓传奇, Tales of Arise而在主线剧情中,主角们的心境转变及情感互动也是一大看点,主角们面对种族的对立、责任及自身的黑暗面,在旅程的过程中渐渐改变并获得成长,这部分的描写我觉得比主线剧情更加细腻。
另外剧情也着重描写奥尔芬跟希侬的情感互动,从一开始的对立冲突到最后的转变,还有其他主角间的暧昧情感,使本作的剧情恋爱要素十分浓厚,如果是喜欢看恋爱故事的玩家应该会感到相当满足。

最后再谈到剧情最主要的问题,我认为就是「铺陈不足」,主线剧情明显有节奏过快或是省略了过场铺垫,在后半段的主线剧情尤其严重。
虽然剧情大致上还算流畅,也把该解释的地方说明清楚,但有时玩家情绪会有衔接不上的感觉,也让主角们的某些言行变得有些突兀,如果有更多细节加以铺陈的话,相信剧情的表现会更好。
虽然前面提到了剧情上的缺点,但我觉得这次剧情表现也不会太差,在点出「自由」与「和平」的议题上,还有主角群的情感描写及各种互动,以及一作完整结束的故事,整体来说我还是挺喜欢这游戏的剧情。绯夜传奇, 破晓传奇, Tales of Arise

结语:本作我拿到白金奖杯的游玩时间共计72小时左右,虽然觉得主线剧情稍短,但游戏的整体内容仍相当丰富,主线破关后还有隐藏迷宫及支线剧情,全部解完的话离白金奖杯也不会太远。
值得一提的是,游戏有不少帮助玩家节省时间的设计,像是初期就有快速传送点,可迅速传送到之前去过的城镇、营地及旅馆,减少在地图上的移动时间。
还有旅馆里就聚集了所有商店(饰品店、武器店及道具店),野外的旅行商人身兼多种商店的功能及牧场管理,在装备管理及道具买卖方便许多。
还有素材及食材搜集,如果平常就有顺路清怪及采集的习惯,几乎不太需要另外农材料,就能作出大部分的武器跟料理。
第一轮游玩普通难度,我只有用到初回特典也没买DLC,除了前期资金比较吃紧一点,之后就不太缺素材、金钱及道具,最后打支线任务还会给经验值加倍的文物,帮助玩家快速练功升级到100等拿奖杯。
游戏中节省时间的方便设计,也不用花太多时间农材料或等级,白金奖杯的取得难度相当亲切,所以整体游玩过程很轻松愉快,没太大压力。
美术画面的大幅进步以及爽快有趣的战斗系统,可以感受到制作组在这系列想要有所突破的决心。虽然剧情上有些需要改进的缺点,但完整流畅的故事、角色间的情感和丰富有趣的角色互动,整体来说是瑕不掩瑜,让我玩得相当愉快。
对于不排斥传统王道日系RPG故事,或是喜欢看恋爱剧情的玩家,也是值得一玩的佳作。

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